PlayStation VR2 est en vente depuis quelques semaines et l’un de ses premiers classiques instantanés est Gran Turismo® 7, grâce à une adaptation sans coût supplémentaire dont peuvent profiter ceux qui ont déjà acheté la version PS5.

Contrairement à ce qui s’est passé avec Gran Turismo Sport et le premier PS VR, cette fois-ci, vous pouvez profiter de toute l’expérience comme si vous étiez à l’intérieur d’une voiture de course. Si la réalité virtuelle convient déjà parfaitement au genre de la vitesse, le fait de pouvoir profiter du jeu à 100 %, à la seule exception de l’écran partagé, est une véritable gloire pour l’automobile.

Pour célébrer l’excellence de cette nouvelle étape pour Gran Turismo® 7 et la saga du “vrai simulateur de conduite”, nous avons pu interviewer Kazunori Yamauchi lui-même, président de Polyphony Digital et l’une des plus grandes icônes de l’histoire de la PlayStation et de l’industrie du jeu vidéo. Voici notre entretien avec le légendaire concepteur japonais.

P. Un peu plus d’un an s’est écoulé depuis le lancement de la collection Gran Turismo® 7 Comment décririez-vous la première année du jeu et êtes-vous satisfait de ses performances ?

R. Oui, cela fait un an et nous n’en sommes qu’à la mise à jour 1.29, qui a ajouté la réalité virtuelle et l’IA de Gran Turismo® Sophy. Je suis très satisfait de ce que nous avons pu offrir aux joueurs.

P. L’ajout le plus impressionnant au jeu a été la prise en charge gratuite du PS VR2. Quand avez-vous commencé à travailler dessus et en quoi l’approche était-elle différente de celle de Gran Turismo Sport et du premier PS VR ?

R. Gran Turismo® 7 a déjà été créé en pensant au PS VR2, mais dans le cas de Gran Turismo® Sport, l’utilisation du PS VR a été ajoutée plus tard, ce qui a représenté un processus de développement très difficile. Forts de cette expérience, nous avons développé le jeu en tenant compte du PS VR2 dès le départ. Cela incluait un système de rendu à grande vitesse, ainsi que des données et des conceptions de haute qualité.

P. Le public a été très satisfait de la fonction PS VR2 dans GT7. En fait, il s’agit sans doute de l’un des premiers jeux incontournables de la console. Qu’est-ce que cela fait d’être responsable d’une telle expérience ?

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R. La technologie de la réalité virtuelle a commencé à être développée il y a environ 50 ans, elle est donc aussi vieille que moi. Je rêvais de pouvoir un jour l’utiliser au niveau du consommateur.

Dans les jeux de vitesse, il a peut-être commencé à être utilisé il y a 40 ans. En ce qui concerne le genre, je pense que l’objectif depuis le tout début était de faire quelque chose en réalité virtuelle, et je suis donc heureux d’y être parvenu.

Q. Le PS VR2 est-il l’étape finale dans le processus de création du véritable simulateur de conduite, comme le dit le slogan de la série ?

R. La technologie de la réalité virtuelle vient tout juste d’arriver au niveau du consommateur, elle en est donc encore à ses débuts. Il y a encore beaucoup de choses à faire en termes de matériel et de logiciel, nous sommes donc loin de la ligne d’arrivée. Ce n’est que le début.

Q. Quels sont les éléments que vous n’avez pas encore pu mettre en œuvre, par exemple, et que vous pourriez inclure à l’avenir ?

R. Par exemple, il y a la question du mal des transports, c’est-à-dire le vertige causé par la dissonance entre ce que le cerveau humain s’attend à voir se produire et ce qui se produit réellement. Le cerveau prédit en permanence ce qui va se passer en l’espace d’environ 250 millisecondes.

Lorsque le retour d’information que nous recevons de la réalité diffère de cette prédiction, le cerveau se sent confus et cela provoque des vertiges. D’une part, il y a des choses que nous pouvons faire pour ajuster cela. D’autre part, il faut garder à l’esprit que la réalité virtuelle n’en est qu’à ses débuts et qu’elle n’est pas encore parfaite.

P. Si l’on considère que la RV n’est pas encore un phénomène médiatique, l’un des points positifs du genre speed est qu’il permet de créer des jeux ambivalents pour la télévision traditionnelle et pour les appareils de RV indistinctement. Cela a également été important pour Resident Evil Village, un autre jeu qui a été très bien accueilli. En termes de ventes potentielles, quelle est l’importance de cette dualité ?

R. La réalité virtuelle est un matériel qui évolue encore et qui continuera d’innover et de changer. Nous ne savons pas encore jusqu’où elle ira, mais autrefois, nous voyions des images dans des boîtes fermées rudimentaires, ce qui n’est plus le cas aujourd’hui, ce qui est un grand pas en avant. Mais cela fonctionne encore. Nous ne savons pas dans quelle direction la réalité virtuelle évoluera.

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Q. Y a-t-il des fonctionnalités que vous n’avez pas encore pu intégrer et que vous envisagez pour les prochaines années ?

R. Il y a beaucoup de choses. De la résolution et du taux de rafraîchissement à la latence, en passant par la vitesse de rendu… La vision est toujours en cours.

P. Vous avez récemment ajouté un événement spécial au jeu dans lequel vous devez affronter Sophy, une intelligence artificielle très avancée. Cela pourrait-il être une norme pour la série à l’avenir ?

R. La possibilité existe, mais nous ne savons pas encore quand. Néanmoins, nous y avons réfléchi.

P. En termes de cycles de développement, la façon dont les jeux vidéo sont fabriqués a beaucoup changé ces dernières années, et Gran Turismo® en est un bon exemple. Avec les dernières versions, vous vous êtes engagé à ajouter progressivement de nouvelles voitures, de nouveaux circuits et des fonctionnalités telles que la réalité virtuelle sans coût supplémentaire. Combien de temps prévoyez-vous de continuer ainsi avec GT7 ?

R. Nous n’avons pas vraiment de calendrier pour l’instant. Mais je peux dire que cela ne durera pas éternellement. [risas].

Q. C’est une année très importante pour la saga, puisqu’un film va sortir au cinéma cet été. Que pensez-vous de ce passage au cinéma ?

R. Gran Turismo® est une marque très connue dans le monde du jeu vidéo et de l’automobile, mais je pense qu’elle ne l’est pas autant auprès du grand public. Je pense que c’est une opportunité pour les personnes qui ne sont pas intéressées par les jeux vidéo ou qui ne sont pas très familières avec les voitures d’en apprendre davantage grâce à Gran Turismo®.

P. L’une des choses que nous aimerions vraiment voir dans la RV, ce sont les circuits de rue. Envisagez-vous d’en introduire d’autres comme ceux que vous avez eus par le passé à Madrid, Paris ou New York ?

R. Je ne peux rien promettre, mais j’aimerais inclure un circuit de rue à l’avenir.

Un grand merci à Kazunori Yamauchi pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.